Returnal est un jeu du style Rogue Like en vue à la troisième personne développé par le studio Housemarque, déjà présent au lancement de la PS4 avec l’excellent Resogun, et également créateur entre autres de Dead Nation. Je vous propose de découvrir mon avis sur le dernier venu, Returnal.
Fiche du jeu Returnal
Edité par | Sony Interactive Entertainment | PEGI | 16 |
Développé par | Housemarque | Fourni par l’éditeur | Oui |
Date de sortie | 30 avril 2021 | Testé sur | PS5 |
Plateformes | PS5 | Style | TPS Roguelike |
Trophées/Succès | Voir la liste des trophées et succès |
Returnal est pour ainsi dire, le premier jeu AAA proposé sur la PS5, les titres parus depuis la sortie ont été soit des remaster, ou des jeux sortis également sur la génération précédente. Et nous avons clairement ici, un aperçu de ce que peut fournir la PS5. Tout d’abord par le démarrage du jeu, cinq à dix secondes après avoir lancé l’application, nous sommes déjà en train de jouer, et ce sera le cas tout au long de l’experience, les temps chargements n’existent tout simplement pas. Ceci permet d’offrir au joueur du dynamisme, et se marie parfaitement avec le style de jeu qui est amené à nous faire changer régulièrement d’environnement.
A propos du dynamisme, le jeu est extrêmement fluide (60 fps) et très nerveux. Régulièrement l’écran du joueur est rempli de projectile en tout genre aux couleurs variées pour un rendu superbe. Le fait que ce rendu soit net et précis permet au joueur de se concentrer sur son gameplay et à l’environnement et ne perd pas de temps à déchiffrer les informations transmises. A noter également le travail réalisé sur la bande son du jeu. La musique n’est pas tellement intrusive, afin de laisser plus de place aux bruits émis par les ennemis et leurs projectiles. Pour encore une fois placer le joueur dans les meilleurs conditions en terme de gameplay. J’ai pu jouer avec le casque PS4 Sony Platinum, et le rendu du son 3D permet d’entendre précisément d’ou vient le danger, et plus particulièrement quand il vient dans notre dos !
Et sinon, de quoi parlons nous ?
Nous incarnons Selene, une spationaute qui s’échoue avec son vaisseau sur la planète Atropos. Cette dernière à d’ailleurs d’étranges caractéristiques puisque sa composition est en perpétuel changement. Ainsi, a chaque fois que nous allons lancer le jeu, ou même à chaque fois que nous allons mourir, le monde sera différent et généré aléatoirement via une procédure. Nous allons parfois reconnaitre certains lieux au fur et a mesure des passages mais les ennemis qui la peuplent ainsi que l’emplacement des divers bonus pourra être différent.
Notre personnage va donc évoluer sur cette planète pour lutter pour sa survie au travers d’une quête définie à suivre. Le concept du jeu va être d’évoluer au sein de ces niveaux générés pour accomplir cette fameuse quête. Le point a noter est qu’a chaque fois que l’on va mourir, nous reprendrons notre aventure au crash du vaisseau quelle que soit notre avancée dans le jeu. Nous perdons donc l’intégralité des armes et accessoires trouvés lors de notre run ainsi que les capacités développées. La progression de la quête est toutefois bien évidemment conservé ainsi que les objets clés comme l’épée, le grappin etc .. Nous repartons donc avec notre pistolet niveau 0 comme seul équipement.
Nous allons donc être amené a jouer dans plusieurs biomes variés, il y aura donc un niveau dans une forêt, un autre dans un desert, un dans la glace et même un dans l’eau ! Il faudra s’adapter a ces différents environnements car le gameplay va varier légèrement au niveau de la vishaibilité et des déplacements.
Pour revenir au level design du jeu, a chaque run, de nouvelles armes apparaitront aléatoirement dans les différentes zones, chacune de ces dernières implique un style de jeu différent et plus ou moins risqué, comme par exemple le fusil à pompe qui ne fait quasiment aucun dégat a distance et qui demandera par conséquent de se frotter aux ennemis au risque de prendre plus de coup. Chaque arme possède également un tir secondaire qui sera primordial dans l’avancée du jeu. C’est ce tir qui fera la différence lors des combats de boss, il varie sur chaque arme et sur chaque run. Chaque arme peut ainsi avoir n’importe quel tir secondaire.
A noter également la présence de coffre corrompu et de parasite (êtres vivants amicaux vivants sur la planète), qui proposeront des dilemmes au joueur. En ouvrant un coffre corrompu pour récupérer une arme ou un accessoire, il y aura une contrepartie aléatoire forcement nocive qui peut être par exemple d’infliger 50% de dégâts en moins lorsque nous sommes en l’air, de perdre de la santé a chaque objet ramassé etc .. Pour ce qui est des parasite, le dilemme est clairement affiché, comme par exemple, décupler les dégâts de chute au profit d’une récupération de santé etc .. Ces dilemmes apportent une dynamisme nouveau a chaque run.
Un jeu difficile ?
Tout d’abord, avant de parler de difficulté à proprement parlé, je souhaiterai mettre en avant l’experience proposée par le studio. La mort et l’échec vont partie du jeu et je dirai même que c’est le coeur du jeu. Le joueur va d’abord découvrir le gameplay les premieres heures et va l’assimiler très vite puisque le personnage est agréable à manier. Les techniques de saut, d’esquive et même le tir sont très intuitifs et vont procurer dès le début du plaisir a jouer à ce jeu.
Viendra ensuite la seconde phase du jeu qui va s’apparenter à un col. Passé la prise en main, le joueur va devoir apprendre les patterns de chaque monstre, aussi petit soit il. Car il n’est pas question ici d’un shooter classique, mais d’une succession de capacités propre a chaque ennemis, qui peuvent être lues et assimilées au fil des runs afin de pouvoir appréhender chaque ennemi avec plus ou moins de calme, et d’être en mesure de gérer chaque situation. Et c’est justement ce point qui est important dans l’experience proposée, il va falloir passer du temps pour connaitre les armes et les ennemis sous peine de se retrouver confronté à un mur. Ainsi les premieres heures, contre les ennemis classiques sont relativement tranquilles, puis vient le combat contre le premier boss du jeu : Phriké.
Les boss suivent la même logique que les autres ennemis du jeu. Sauf que le panel de compétence de ces derniers est beaucoup plus vaste. Certains joueurs se feront ainsi tuer une fois avant d’assimiler les différents patterns de ces boss, d’autres cinq fois et certains dix fois ou plus. Et c’est là que la notion de difficulté va entrer en jeu pour certains. Puisque la conséquence de la mort sera de tout recommencer et d’ainsi perdre parfois jusqu’a 2h de jeu pour arriver au boss ainsi que son personnage sur lequel nous avons passé du temps a faire évoluer. A noter également qu’il n’est pas possible de sauvegarder sa progression au sein d’un run, si la console est éteinte, le bilan sera identique a celui d’une mort.
Le jeu ne peut donc pas être qualifié de difficile, mais il faut être réceptif à l’expérience proposée par le studio. A savoir, devenir meilleur à chaque run afin de pouvoir progresser dans l’aventure. C’est un jeu qui est exigeant sur ce point et qui demande de l’investissement.
L’œil du chasseur
Coté trophée, la liste proposée est assez classique. Il suffira de battre tous les boss du jeu puis d’en finir la quête principale. De nombreux trophées d’actions spécifiques sont également présents, et ne demanderont pas spécialement d’attention. En ayant fini le jeu, la majorité de ceux ci devraient être débloqués naturellement.
Vient ensuite la partie collectiblee du jeu. Et il s’agit là d’un point noir. A l’image des mondes qui se font et se défont aléatoirement, les collectives en prennent le même chemin. Il va parfois falloir refaire des dizaines et des dizaines de fois chaque biome pour en obtenir les différents collectibles. Cette recherche de collectibles dépassera facilement le temps que vous aurez mis à faire le jeu entièrement. Je trouve ça dommage, cela casse le rythme du jeu qui aura été soutenu une grande partie de l’aventure. Sans compter que l’apport de ces différents objets est très négligeable au niveau de l’histoire.
Conclusion sur Returnal
Returnal ne rate pas son entrée comme première exclue AAA sur la PS5. Le jeu est techniquement très abouti, que ça soit sur le rendu graphique, la bande son générale, et même l’utilisation de la DualSense parfaitement intégrée. La prise en main du jeu est très intuitive, les temps de chargements sont aux abonnés absents. Tout est réuni ici afin de permettre au joueur de se concentrer sur une seule chose : Jouer.
Viendra ensuite l’interprétation de la difficulté du titre ainsi que la frustration qu’il peut généré. J’ai pris personnellement la difficulté du jeu comme une expérience voulue par les développeurs. C’est a dire, rendre le joueur plus fort à chaque passage, et le résultat est clairement la. Les premiers passages dans chaque zone et plus encore contre les boss sont chaotiques. Puis au fur et a mesure que l’on passe en repasse, les ennemis n’ont plus de secret pour nous. Au bout d’un moment, l’ensemble du jeu est assimilé et finit même par paraitre facile..
Le jeu a du potentiel pour tenir plusieurs années en rajoutant biomes, événements etc … A voir ce qu’il réserve..