Xbox Scorpio : Fuite sur les aspects techniques

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Jusqu’à maintenant, Microsoft n’a révélé aucun détaille sur la nouvelle console Xbox Scorpio, les seules informations qu’on dispose sont des rumeurs et fuites. Une nouvelle fuite est publiée par Digital Foundry sur le site Eurogamer.

Les journalistes de ‘Digital Foundry’ ont reçu, d’une source anonyme, un livre blanc intitulés « Reaching 4K and Multiple GPU scaling Across Multiple Xbox Devices » daté de juillet 2016 peu de temps après que Microsoft a annoncé la Scorpio à l’E3.

Le rapport publié par Digital Foundry sur cette dernière fuite révèle que l’eSRAM de la Xbox One, une banque mémoire à très haute bande passante, ne sera pas présente sur la Xbox scorpio : « ESRAM reste essentiel pour atteindre de hautes performances sur Xbox One et Xbox One S. Toutefois, Le Project Scorpio et PC ne sont pas fournis avec ESRAM. Parce que les développeurs ne sont pas autorisés à fournir un SKU seulement pour Project Scorpio, l’optimisation pour ESRAM reste critique pour les performances sur les plates-formes Microsoft. ». Le rapport indique aussi que cette mémoire sera remplacée par une autre mémoire de même performance.

Dans d’autres parties du document, Microsoft affirme que la Scorpio prendra en charge le compression de couleur delta (DCC, Delta Color Compression), un procédé qui necessite moins de bande passante GPU pour rendre les couleurs des pixels.

D’autres parties divulguent des informations sur les spécifications de la Xbox Scorpio. Apparemment, la puissance de 6 téraflop de GPU est confirmée, et que l’architecture du GPU sera aussi moderne que la ligne Polaris d’AMD.

Ce livre blanc met surtout l’accent sur une myriade de méthode que les développeurs pourraient choisir pour utiliser de la puissance accrue de la Scorpio : « Pour rendre les meilleurs jeux possibles, les développeurs utiliseront inévitablement la ressource GPU sur d’autres améliorations de qualité telles que les effets d’ombres de plus haute fidélité, les réflexions, le filtrage de texture et les distances de tirage inférieures. Une autre option que les développeurs pourraient envisager est le frame-rate upscaling – l’exécution des graphiques à 60Hz, mais le processeur à 30Hz et l’animation d’interpolation. »

Le rapport complet, y compris une analyse vidéo, se trouve sur Digital Foundry.

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